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domingo, 13 de mayo de 2012




CAUSAS Y CONSECUENCIAS DE LA PROBLEMÁTICA SOCIAL DE LOS VIDEOJUEGOS

DEPENDENCIA
La violencia en la adolescencia debe atajarse desde la infancia. No existe un joven violento que no haya dado muestras de agresividad importante a lo largo de su etapa infantil. El principal factor de protección es el familiar. Parece muy claro que la autoridad ejercida desde el afecto y el amor , establece límites y es un claro factor de protección. En la familia es donde deben trabajarse y transmitir con el ejemplo valores como la solidaridad, la tolerancia, la responsabilidad , la cooperación, el respeto por el otro y por el medio ambiente, la igualdad sexual, la pluralidad cultural, y en fin, actitudes y comportamientos básicos para el desarrollo de un niño sano. Y sobre todo es en la familia donde hay que detectar cualquier indicio que puede indicar que algo va mal, para poner los medios adecuados de diagnóstico y tratamiento del problema.

La sociedad no debe ser hipócrita. No podemos mirar a otro lado. Se necesitan muchos más medios en servicios sociales y educación para poder afrontar el problema con todas las armas a nuestro alcance. Medios humanos y económicos para trabajar con las familias, en las instituciones de menores, en las escuelas, en los centros de salud mental, en campañas de prevención y sensibilización, en prevención y control del acceso del menor a las drogas, la infancia, es el futuro y por tanto tendría que ser uno objetivo prioritario para nuestros gobiernos.



ENAGENACIÓN
La escuela tiene mucha importancia en la prevención de la violencia. El fenómeno de la violencia escolar, como el acoso, debe ser tratado desde todas las instancias públicas y privadas, y evitaremos desde la primaria, muchos futuros adolescentes violentos. La prevención de la violencia en la escuela pasa por la refuerzo de la enseñanza de las habilidades propias de la inteligencia emosional que se deben trabajar por supuesto en primer lugar en la familia: reconocimiento y control de las emociones, trabajar desde pequeños la empatía, la automotivación, y enseñar habilidades sociales y resolución de problemas, que les permita relacionarse con el otro de una forma igualitaria y pacífica.



INFLUENCIA NEGATIVA DE LOS VIDEOJUEGOS


Está muy extendida la creencia de que los videojuegos tienen una incidencia negativa sobre muchos aspectos de la personalidad de los jugadores, y especialmente sobre los niños. Es muy frecuente observar en revistas, periódicos y otros medios de comunicación afirmaciones contundentes respecto, generalmente, a las nefastas consecuencias que el uso de los videojuego tiene sobre la inteligencia, la personalidad o la dimensión social de los jugadores. El origen de esta corriente de opinión se inicia con el creciente aumento de la afición de los jóvenes por los videojuegos y la incorporación progresiva de características violentas o agresivas en los nuevos juegos.

Del conjunto de las preocupaciones que el uso, y sobre todo el abuso, de los videojuegos provoca en los adolescentes destacamos los siguientes:
  
La violencia, la mayoría de los autores y de los investigadores, así como padres y resto de personas opinan que los videojuegos están muy cargados de violencia y agresividad y que repercuten negativamente sobre el comportamiento de los niños y adolescentes.

El sexismo, se afirma que la mayoría de los videojuegos representan a personajes masculinos, que los chicos son los principales usuarios de estos juegos, que las pocas figuras femeninas que aparecen lo hacen en una situación de inferioridad, de segundo plano, de cautivas que hay que rescatar, en actitudes de sumisión, mientras que los personajes masculinos están representados de forma activa, valiente y dominadora. El racismo, se acusa a los videojuegos de fomentar los estereotipos raciales, situando en posición de inferioridad o de mayor peligrosidad a los pocos personajes.

Los temas violentos son muy frecuentes en los videojuegos, sean en forma fantástica con monstruos, extraterrestres, alienígenas y otros tipos de animales, o en forma humana, basados en guerra, peleas callejeras y otros tipos de combates.