lunes, 14 de mayo de 2012

Hipótesis


Los videojuegos principalmente han sido creados para ayudar al ser humano a la distracción de la rutina o del estrés, etc. Sin embargo, entre más crecimiento tuvo esta grandiosa idea, más se fue desviando de su principal propósito, que era el de hacer más amena la forma de vida. Por lo que podemos decir que el desvío que tomó, fue haciendo alusión a la violencia, al sexo,pobres destrezas sociales,falta de tiempo para la familia, el trabajo y los estudios.

domingo, 13 de mayo de 2012

REFERENCIAS

http://www.monografias.com/trabajos89/influencia-videojuegos/influencia-videojuegos.shtml


http://edutec.rediris.es/Revelec2/revelec21/jperez.htm

Videojuegos causan nuevas enfermedades

Especialistas del Instituto Mexicano del Seguro Social (IMSS) alertaron sobre el uso excesivo de computadoras y videojuegos, ya que provocan nuevas enfermedades como lesiones en los tendones, manos, pies y afectaciones cerebrales.

Señalaron que entre 40 y 60% de los usuarios de videojuegos principalmente niños y adolescentes han sufrido este tipo de lesiones que comienzan en el dedo pulgar y pueden provocan hasta parálisis completa de la mano por el uso del mouse.
El director de la Unidad de Medicina Física y Rehabilitación, Ignacio Devesa Gutiérrez, informó que actualmente en México hay 15 millones de usuarios de videojuegos y que la venta en 2006 de consolas y accesorios ascendió a 70 millones de dólares.
Asimismo, mencionó que los principales usuarios son jóvenes entre 19 y 35 años, de los cuales el 30% son mujeres.
El especialista detalló que el uso de videojuegos y mouse causa tendinitis aguda o crónica a por lo menos a un millón de niños y adultos en el país.
Precisó que la nueva enfermedad se estima la presenten el uno por ciento de los niños y el 10% de los adultos.
Por su parte, la doctora María Elena Mazadiego González, coordinadora clínica de Educación e Investigación de Medicina Física, indicó que la lesión se provoca por el esfuerzo repetitivo del uso prolongado de computadora y videojuegos.
Resaltó que lo más grave es que además ocasiona obesidad en niños, adolescentes y adultos, lo que es un grave problema de salud en el país.
En el caso de los menores, recomendó la vigilancia de los padres para que determinen el tiempo en que se utilicen estos artefactos, y si es necesario el uso prolongado se fijen descansos de 10 a 15 minutos por cada hora.
Destacó que es de suma importancia corregir posturas y realizar actividad física, como ejercicios de hombro, cuello, manos y dedos, además de caminar y combinar deportes como atletismo y natación.
También Jaime Castellanos Romero, jefe de Consulta Externa, comentó que la demanda de atención por esta enfermedad en la Unidad de Medicina Física y Rehabilitación es de 3,432 pacientes al año, que representen el 3.8% del total de consultas de esa unidad de la Región Norte del IMSS.
Precisó que 3,000 pacientes cada año reciben tratamiento con rayo láser y destacó la efectividad de esta terapia, ya que resuelve estas patologías en un término de dos semanas y no de ocho como comúnmente tardan estas lesiones en curarse.

VIDEOS

http://www.youtube.com/watch?v=dPkyrg0DFoU  

ohttp://www.youtube.com/watch?v=-c2WJ3Zp65o

http://www.youtube.com/watch?v=H5wWBRA09fA

INTRODUCCIÓN

Los videojuegos se han instalado en nuestra sociedad y, hoy por hoy, figuran como la primera opción de ocio y cada día, con un mayor distanciamiento frente al cine o la música. 790 millones de euros es la cifra de negocio que generan y, lo que refleja ésta, además de la buena salud económica de las empresas, es la repercusión de este fenómeno y la devoción de sus seguidores.
Los videojuegos son una realidad social y en este sentido, cualquier aspecto relacionado o que entronque con este tema se convierte en un valor mediático de gran repercusión.


Por otra parte, la falta de estudios científicos, desde que el videojuego pasó de ser un momento de esparcimiento particular  para convertirse en el entretenimiento preferido por jóvenes y adultos. Por esta razón iniciamos, desde el Observatorio del Videojuego y de la Animación y la Facultad de Comunicación de la Universidad Europea de Madrid, un estudio que tuviese por objeto acercarnos a la realidad del videojuego, interesándonos especialmente, en aquellos aspectos relacionados con la conducta y las habilidades que éstos generan.





CAUSAS Y CONSECUENCIAS DE LA PROBLEMÁTICA SOCIAL DE LOS VIDEOJUEGOS

DEPENDENCIA
La violencia en la adolescencia debe atajarse desde la infancia. No existe un joven violento que no haya dado muestras de agresividad importante a lo largo de su etapa infantil. El principal factor de protección es el familiar. Parece muy claro que la autoridad ejercida desde el afecto y el amor , establece límites y es un claro factor de protección. En la familia es donde deben trabajarse y transmitir con el ejemplo valores como la solidaridad, la tolerancia, la responsabilidad , la cooperación, el respeto por el otro y por el medio ambiente, la igualdad sexual, la pluralidad cultural, y en fin, actitudes y comportamientos básicos para el desarrollo de un niño sano. Y sobre todo es en la familia donde hay que detectar cualquier indicio que puede indicar que algo va mal, para poner los medios adecuados de diagnóstico y tratamiento del problema.

La sociedad no debe ser hipócrita. No podemos mirar a otro lado. Se necesitan muchos más medios en servicios sociales y educación para poder afrontar el problema con todas las armas a nuestro alcance. Medios humanos y económicos para trabajar con las familias, en las instituciones de menores, en las escuelas, en los centros de salud mental, en campañas de prevención y sensibilización, en prevención y control del acceso del menor a las drogas, la infancia, es el futuro y por tanto tendría que ser uno objetivo prioritario para nuestros gobiernos.



ENAGENACIÓN
La escuela tiene mucha importancia en la prevención de la violencia. El fenómeno de la violencia escolar, como el acoso, debe ser tratado desde todas las instancias públicas y privadas, y evitaremos desde la primaria, muchos futuros adolescentes violentos. La prevención de la violencia en la escuela pasa por la refuerzo de la enseñanza de las habilidades propias de la inteligencia emosional que se deben trabajar por supuesto en primer lugar en la familia: reconocimiento y control de las emociones, trabajar desde pequeños la empatía, la automotivación, y enseñar habilidades sociales y resolución de problemas, que les permita relacionarse con el otro de una forma igualitaria y pacífica.



INFLUENCIA NEGATIVA DE LOS VIDEOJUEGOS


Está muy extendida la creencia de que los videojuegos tienen una incidencia negativa sobre muchos aspectos de la personalidad de los jugadores, y especialmente sobre los niños. Es muy frecuente observar en revistas, periódicos y otros medios de comunicación afirmaciones contundentes respecto, generalmente, a las nefastas consecuencias que el uso de los videojuego tiene sobre la inteligencia, la personalidad o la dimensión social de los jugadores. El origen de esta corriente de opinión se inicia con el creciente aumento de la afición de los jóvenes por los videojuegos y la incorporación progresiva de características violentas o agresivas en los nuevos juegos.

Del conjunto de las preocupaciones que el uso, y sobre todo el abuso, de los videojuegos provoca en los adolescentes destacamos los siguientes:
  
La violencia, la mayoría de los autores y de los investigadores, así como padres y resto de personas opinan que los videojuegos están muy cargados de violencia y agresividad y que repercuten negativamente sobre el comportamiento de los niños y adolescentes.

El sexismo, se afirma que la mayoría de los videojuegos representan a personajes masculinos, que los chicos son los principales usuarios de estos juegos, que las pocas figuras femeninas que aparecen lo hacen en una situación de inferioridad, de segundo plano, de cautivas que hay que rescatar, en actitudes de sumisión, mientras que los personajes masculinos están representados de forma activa, valiente y dominadora. El racismo, se acusa a los videojuegos de fomentar los estereotipos raciales, situando en posición de inferioridad o de mayor peligrosidad a los pocos personajes.

Los temas violentos son muy frecuentes en los videojuegos, sean en forma fantástica con monstruos, extraterrestres, alienígenas y otros tipos de animales, o en forma humana, basados en guerra, peleas callejeras y otros tipos de combates.