Los videojuegos principalmente han sido creados para ayudar al ser humano a la distracción de la rutina o del estrés, etc. Sin embargo, entre más crecimiento tuvo esta grandiosa idea, más se fue desviando de su principal propósito, que era el de hacer más amena la forma de vida. Por lo que podemos decir que el desvío que tomó, fue haciendo alusión a la violencia, al sexo,pobres destrezas sociales,falta de tiempo para la familia, el trabajo y los estudios.
Desde hace mucho tiempo conocemos la gran problemática que existe dentro de la sociedad, acerca de la manera en que influyen los vídeos juegos en la vida de los niños y adolescentes. Gracias a esta investigación nos damos una idea de las consecuencias y daños que ocasionan en la conducta de ambos.
lunes, 14 de mayo de 2012
domingo, 13 de mayo de 2012
Videojuegos causan nuevas enfermedades
Especialistas del Instituto Mexicano del Seguro Social (IMSS) alertaron sobre el uso excesivo de computadoras y videojuegos, ya que provocan nuevas enfermedades como lesiones en los tendones, manos, pies y afectaciones cerebrales.
Señalaron que entre 40 y 60% de los usuarios de videojuegos principalmente niños y adolescentes han sufrido este tipo de lesiones que comienzan en el dedo pulgar y pueden provocan hasta parálisis completa de la mano por el uso del mouse.
El director de la Unidad de Medicina Física y Rehabilitación, Ignacio Devesa Gutiérrez, informó que actualmente en México hay 15 millones de usuarios de videojuegos y que la venta en 2006 de consolas y accesorios ascendió a 70 millones de dólares.
Asimismo, mencionó que los principales usuarios son jóvenes entre 19 y 35 años, de los cuales el 30% son mujeres.
El especialista detalló que el uso de videojuegos y mouse causa tendinitis aguda o crónica a por lo menos a un millón de niños y adultos en el país.
Precisó que la nueva enfermedad se estima la presenten el uno por ciento de los niños y el 10% de los adultos.
Por su parte, la doctora María Elena Mazadiego González, coordinadora clínica de Educación e Investigación de Medicina Física, indicó que la lesión se provoca por el esfuerzo repetitivo del uso prolongado de computadora y videojuegos.
Resaltó que lo más grave es que además ocasiona obesidad en niños, adolescentes y adultos, lo que es un grave problema de salud en el país.
En el caso de los menores, recomendó la vigilancia de los padres para que determinen el tiempo en que se utilicen estos artefactos, y si es necesario el uso prolongado se fijen descansos de 10 a 15 minutos por cada hora.
Destacó que es de suma importancia corregir posturas y realizar actividad física, como ejercicios de hombro, cuello, manos y dedos, además de caminar y combinar deportes como atletismo y natación.
También Jaime Castellanos Romero, jefe de Consulta Externa, comentó que la demanda de atención por esta enfermedad en la Unidad de Medicina Física y Rehabilitación es de 3,432 pacientes al año, que representen el 3.8% del total de consultas de esa unidad de la Región Norte del IMSS.
Precisó que 3,000 pacientes cada año reciben tratamiento con rayo láser y destacó la efectividad de esta terapia, ya que resuelve estas patologías en un término de dos semanas y no de ocho como comúnmente tardan estas lesiones en curarse.
INTRODUCCIÓN
Los videojuegos se han instalado en nuestra sociedad y, hoy por hoy,
figuran como la primera opción de ocio y cada día, con un mayor distanciamiento
frente al cine o la música. 790 millones de euros es la cifra de negocio que
generan y, lo que refleja ésta, además de la buena salud económica de las
empresas, es la repercusión de este fenómeno y la devoción de sus seguidores.
Los videojuegos son una realidad social y en este sentido, cualquier
aspecto relacionado o que entronque con este tema se convierte en un valor
mediático de gran repercusión.
Por otra parte, la falta de estudios científicos, desde que el videojuego
pasó de ser un momento de esparcimiento particular para convertirse en el entretenimiento
preferido por jóvenes y adultos. Por esta razón iniciamos, desde el
Observatorio del Videojuego y de la Animación y la Facultad de Comunicación de
la Universidad Europea de Madrid, un estudio que tuviese por objeto acercarnos
a la realidad del videojuego, interesándonos especialmente, en aquellos
aspectos relacionados con la conducta y las habilidades que éstos generan.
CAUSAS Y CONSECUENCIAS DE LA PROBLEMÁTICA SOCIAL DE LOS VIDEOJUEGOS
![]() |
| DEPENDENCIA |
La sociedad no debe ser hipócrita. No podemos mirar a otro lado. Se necesitan muchos más medios en servicios sociales y educación para poder afrontar el problema con todas las armas a nuestro alcance. Medios humanos y económicos para trabajar con las familias, en las instituciones de menores, en las escuelas, en los centros de salud mental, en campañas de prevención y sensibilización, en prevención y control del acceso del menor a las drogas, la infancia, es el futuro y por tanto tendría que ser uno objetivo prioritario para nuestros gobiernos.
![]() |
| ENAGENACIÓN |
INFLUENCIA NEGATIVA DE LOS VIDEOJUEGOS
Está muy extendida la creencia de que los videojuegos tienen una incidencia negativa sobre muchos aspectos de la personalidad de los jugadores, y especialmente sobre los niños. Es muy frecuente observar en revistas, periódicos y otros medios de comunicación afirmaciones contundentes respecto, generalmente, a las nefastas consecuencias que el uso de los videojuego tiene sobre la inteligencia, la personalidad o la dimensión social de los jugadores. El origen de esta corriente de opinión se inicia con el creciente aumento de la afición de los jóvenes por los videojuegos y la incorporación progresiva de características violentas o agresivas en los nuevos juegos.
Del conjunto de las preocupaciones que el uso, y sobre todo el abuso, de los videojuegos provoca en los adolescentes destacamos los siguientes:
La violencia, la mayoría de los autores y de los investigadores, así como padres y resto de personas opinan que los videojuegos están muy cargados de violencia y agresividad y que repercuten negativamente sobre el comportamiento de los niños y adolescentes.
El sexismo, se afirma que la mayoría de los videojuegos representan a personajes masculinos, que los chicos son los principales usuarios de estos juegos, que las pocas figuras femeninas que aparecen lo hacen en una situación de inferioridad, de segundo plano, de cautivas que hay que rescatar, en actitudes de sumisión, mientras que los personajes masculinos están representados de forma activa, valiente y dominadora. El racismo, se acusa a los videojuegos de fomentar los estereotipos raciales, situando en posición de inferioridad o de mayor peligrosidad a los pocos personajes.
Los temas violentos son muy frecuentes en los videojuegos, sean en forma fantástica con monstruos, extraterrestres, alienígenas y otros tipos de animales, o en forma humana, basados en guerra, peleas callejeras y otros tipos de combates.
Suscribirse a:
Comentarios (Atom)

